21/9/08

LA GUERRA DEL ANILLO, emulando a Tolkien



¿ quien no ha leido el Señor de los Anillos ? ¿ Quien no ha visto la saga cinematográfica ?
¿ Quien se puede resistir a amular a Frodo y compañia en su épica misión? Ahora tienes la oportunidad de hacerlo con este juego: La guerra del anillo un juego de FFG ( Fantasy Flight Games )I publicado en nuestro pais por la editorial Devir. Se trata de un wargame temático con figuras. De sustituir las figuras por fichas de carton no encontrariamos ninguna diferencia con cuaquier otro wargame.

El la guerra del anillo encontramos un juego espeso y largo. Pero la dificultad se encuentra en la multitud de situaciones especiales que nos podemos encontrar y la multitud de acciones a realizar, ya que disponemos de un monton de figuras a mover. Muchas de ellas, en especial la compañia del anillo, disponen de reglas específicas. Pero es engañoso, Una vez dominado el sistema sorprende que hayamos visto tanta dificultad, pués nos ampara un sistema sencillo y elegante que resuelve sistematicamente cualquier duda. Todo es devido, quizás, al caótico reglamento del juego ( os hablo de la versióbn castellana ) A modo de ejemplo os diré que la ayuda que se puede descargar de la página de Devir es tres veces mayor que el reglamento.

Con este juego nos embarcamos en una partida de entre 3 y 4 horas ( la primera puede ocuparnos dos horas más tranquilamente mientras se explican las reglas ) Pero tenfremos todo ese tiempo de dioversión y una tensión que refleja perfectamente la de la obra.


COMPONENTES

Para empezar hay que remarcar el buen hacer en todo lo que respecta al grafismo, exquisito. Si alguna pega se lke ha de poner es que las zonas y los bastiones y ciudades del mapa son algo confusas, pero dos partidas lo solucionan.

EL MAPA

Inmenso. Representa la Tierra Media. Esta separado en regiones y contiene multitud de información quen deberemos tener en cuenta dutrante la partida. Para poner una comparación en cuanto a tamaño, nos ocupara como tres tablero de Colonos de Catan.
Entre las cosas que nos hemos de fijar durante la partida estan: La tabla de seguimiento político, la de seguimiento de la compañia y también unos casilleros de bastiones para ver rapidamente quien los controla. Tambien hay espacio para los mazos de cartas de sucesos así como para la compañia del Anillo.

No hay duda de que debemos disponer de una buena mesa pasa jugar.

Tablero en el momento del despliegue inicial

LAS FIGURAS

Hay un montón, más de 200. Incluyen las tropas de todas las naciones diferenciadas en tres tipos: Heroes , tropas de élite y tropas regulares. Las azules corresponden a los pueblos libres y las rojas a las tropas de la sombra. Las furas gris claro son los heroes de los pueblos libres y las gris oscuro son los personajes especiales. También en gris claro estan los Nazgul que son los únicos héroes de que dispone la sombra.

La única pega de las figuras es lo dificil que es diferenciar las naciones de los pueblos libres ( salvo los enanos ) y quizás la poca estavilidad de los nazgul que tienden a volcarse.

Sumario de figuras del juego

DADOS

A parte de los sempieternos dados de 6 caras ( que vienen 5 ) nos encontramos unos dados especiales de acciones en dos colores rojo para la sombra y azul para los pueblos libres. Cada dado permite una acción y variará durante la partida el número de estos de los que dispondremos.
Dado de acción de la Sombra

CARTAS DE EVENTOS

Hay dos mazos para cada bando. Uno es de suscesos y otro de personajes. Representan situaciones que ocurren tomando como referente a las del libro. Se pueden utilizar aplicando el suceso que explica la carta ( de darse las condiciones para que ocurra ) o como carta de batalla ( reciviendo un bonus variable en un combate ) . Estas cartas se reciven en algún resultado de los dados de acción.
Estas cartas son la salsa del juego. Harán que una partida difiera totalmente de otra. Son la clave para la simlación de la obra de Tolkien. Sin duda uno de los aspectos que le dan un 10 a este juego
Ejemplo de carta de evento

DE QUE VA EL JUEGO

Pués como en el libro, los pueblos libres han de vencer a la Sombra. Ya sea mediante la destruccioón del Anillo Único o mediante la victoria militar ( cosa dificil de conseguir )
La sombra ha de impedir la destrucción del anillo ( corrompiendo a la compañia ) o ganar militarmente antes de que se destruya el anillo.

SISTEMA DE JUEGO

Empezando por los Pueblios libres se lanzan los dados de acción y se van gastando alternativamente. Permiten reclutar, mover tropas o conseguir cartas de suceso. También permiten gastarlas y aplicar sus efectos inmediatamente.

ACCIONES ESPECIALES DE LOS PUEBLOS LIBRES

Una acción que solo estos realizan es mover a la compañia del anillo. Cada turno pueden moverla una región. De moverla más facilitarán las caza de anillo ( que explicaré mas adelante ) el movimiento es secreto y se contaviliza en la tabla de progresión de la compañia. Una vez descubierta se ha de mover la figura de la compañia tantas regiones como indique la tabla de seguimiento de esta. En cualquier momento se pueden separar compañeros de ella para ayudar a naciones o ejercitos.

ACCIONES ESPECIALES DE LA SOMBRA

Su acción especial es la caza del anillo a la que asigna dados de acción. Aparte cada resultado de ojo de los dados de acción lanzados por la sombra se le suma tanbién. También sumaremos cada dado despues del primero que hayamos usado para mover la compañia del anillo. A mayor número más facil es que tenga éxito la caza. De ser fructifera se robará una ficha de caza.
Las fichas de caza otrogan puntos de corrupción al portador del anillo ( que si recive 12 es poseido y los pueblos libres pierden la partida ) también pueden hacer que la compañia sea descuviert, cosa que hace más facil la siguiente caceria y obligará a la compañía a gastar recursos para volverse a ocultar.

Básicamente este es el funcinamiento del juego a grandes rasgos. Extenderlo más ahora seria contraproducente y tedioso.

CONCLUSIONES

Un magnifico juego de simulación. Si te gusta el señor de los anillos no lo puedes ignorar. Eso si lee las ayudas de Devir ante de inciar ninguna partida. Y sobre todo tomalo con calma y no te preocupes si has de jugar la primera partida releyendo una y otra vez las reglas.


Un saludo

19/9/08

INKA, explorando templos


Hoy le dedicaremos la atención a u8n juego mas sencillo. Inka de Harald Lieske que sacó al mercado la editorial lúdica Queen's Games. En él tomamos el rol de intrépidos exploradores ávidos de tesoros de la cultura inca representados por estátuas de dicha cultura.
Según las reglas se trata de un juego de 2 a 4 personas. Por experiencia jugandolo dos se trata de una oca en solitario sin que los movimientos de uno apenas interfieran en el juego del contrincante.

COMPONENTES

Es un juego de la gama de cajas pequeñas de la editorial y muestra una presentación parecida a la del Atón ( de la misma casa ) La caja aún siendo pequeña, guarda un montón de aire, auún podria serlo mas.

EL TABLERO

Esta dicidido en varias partes que se encajan como un puzle. Muestra una cámara vacia salvo en el centro donde se colocan los ídolos. Se completa con unas piezas romboidales que podremos mover y que explicaremos mas adelante. La disposición en un momento cualquiera dce la partida se puede ver en la imagen de más abajo.


LAS PIEZAS

En la foto anterior también se aprecian. Nos vienen en cuatro colores: azul, verde, naranja y púrpura. Hay tres tipos. El peón, que representa a valiente explorador, y que moveremos en busca del tesoro. La ficha redonda que se llama de bloqueo y que sirve para impedir que una pieza roboidal sea movida. Y los ídolos tres por cada color que el reunirlos en la casilla de salida es la meta del juego.

FICHAS ROMBOIDALES

Llamados rombos de ruta. Hay 13 y pueden contener muros ( infranqueables ) o serpientes ( que njos restan un punto de movimiento ) Al montar el tablero se colocan boca abajo y alternativamente cada jugador roba uno y lo va colocando cubriendo la cámara vacia que ilustera el tablero. Los espacios sin cubrir representaran abismos infranqueables.


OBJETIVO DEL JUEGO

Ser el primero en recuperar las tres estatuillas.

SISTEMA DE JUEGO
Disponemos de 3 puntos de movimiento que podremos gastar en las fases 2 y 3.

Fase 1

Retiramos la ficha de bloqueo

Fase 2

Movimiente de un rombo de ruta . Cada movimiento cuesta 1 punto y podremos moverlo una casilla partiendo de un lado o un giro partiendo de un vértice ( En las instrucciones aparecen ejemplos muy claros )

Fase 3

Desplazar al explorador. No se pueden ni atravesar muros ni precipicios. Saltar serpientes nos restara un punto. Podemos moverlo en linea recta hasta encontrar un obstaculo.

Fase 4

Colocar la fucha de bloqueo para asegurarnos de que una pieza de ruta permanecerá inmovil. Esta pieza no afecta al movimiento de los aventureros.

Para terminar mencionar la existencia de unos iconos en alguna de las losetas que son transportadores emparejados por dibujos iguales que permiten saltar grandes distancias.

CONCLUSIÓN

Un juego sencillo. Dura unos 20 - 30 minutos no es un santo de mi devoción pero reconozco que la temáticfa es atractiva. Su mejor exponente es jugando 4 personas. Lo mejor, su precio.

Un saludo

18/9/08

COMERCIANTES Y CONSTRUCTORES, mas carcassone



Hoy os traigo una nueva entrega de nuestro querido Carcassone. Esta vez es una de sus espansiones Comerciantes y constructores. Esta espanxión le da otra dimensión al juego tal y como nos tienen acostumbrados todo el material de la saga.


COMPONENTES

Lo mas llamativo es una bolsa de tela con el logotipo de la franquicia donde podremos meter todas las losas de la expansión. Para mi gusto el material de la bolsa es un poco cutre y es un elemento totalmente prescindible pero bueno, es un detalle.



LAS NUEVAS LOSAS

Como es normal en las expasiones aparecen cuatro plantillas con nuevas piezas de juego que nos permitiran hacer mas raras las ciudades, permitiendonos un sinfin de convinaciones. En las piezas de muralla aparecen unos iconos de mercancias que mas tarde explicaremos.


NUEVA PIEZA: EL CONSTRUCTOR

Esta pieza la podremos colocar en una ciudad o camino en el que previamente hayamos colocado un seguidor. Cada turno en el que coloquemos una nueva pieza para expandir el camino o ciudad donde tengamos al constructor se nos permitira robar otra losa y colocarla. Esto una vez por turno.

NUEVA PIEZA : EL CERDO

Este lo podremos colocar en un campo en el que previamente hayamos colocado un agricultor. Al finalizar el juego cada granja que abastezca un agricultor con cerdo en vez de dfarnos tres puntos nos dara 4.

LAS MERCANCIAS

Las mercancias son tela, vino y trigo. Se reciven al cerrar una ciudad cuyas losas contengas sus iconos. Se recive una por icono. Recordemos que recive las mercancias quien cierra la ciudad nho quien puntue al derrarla. Al finalizar el juego recivirá 10 puntos el jugador que tenga mas vino, 10 el que tenga mas trigo y 10 el que tenga mas tela. En caso de empate ambos jugadores reciven los 10 puntos

CONCLUSIONES

Me encanta esta expansion. La idea del constructor es genial y hacer buen uso de el puede darte mucha ventaja. Las mercancias y el cerdo son ventajas sutiles pero valiosas. Creo que es la mejor de las espansiones del juego. No dudeis en haceros con ella.

Ficha en la BGG

17/9/08

ATON, un paseo por el nilo

En esta nueva entrega hablaremos de un juego para dos personas de Thorsten Gimmler: ATON. En el nos meteremos en la piel de dos sacerdotes de los cultos a Ra y Aton que luchan por la influencia y hegemonia sobre la religion en el antiguo Egipto.

COMPONENTES


1- EL TABLERO
Lo primero seria el tablero. De carton grueso y divido en 6 partes troqueloadas cuales piezas de puzle. Esto hace que quepa en una caja bastante pequeña en comparación a las que andan sueltas por ahí. De todas formas aun sigue siendo grande para todo lo que contiene,

El tablero tiene varias partes a tener en cuenta. Los cuatro templos centrales donde colocaremos las fichas ( sacerdotes ) para influenciar en cada uno. Rodeandolos como una hilera de escarabajos egipcios esta la típica escala de puntuación de todo buen eurogame. Por último cuatros cartuchos que nos serviran para indicar las acciones que llevaremos a cabo durante el turno. En la parte inflerior hay unas casillas llamadas Valle de los muertos. A estas casillas van las piezas retiradas del tablero y cuando de llena se realiza el cinteo de puntos.
2- LAS FICHAS

Representan a sacerdotes. Son de madera en dos colores azul y rojo y de muy buena calidad. También hay una pieza de nmayor tamaño que nos servirá para llevar el conteo de puntos y otra blanca para indicar que hemos realizado el único descarte al que tenemos derecho.
3- LAS CARTAS

Numeradas del 1 al 4. Con ellas y dependiendo del cartucho en las que las pongamos haremos antes o después y colocaremos y retiraremos mas o menos fichas.
SISTEMA DE JUEGO

Simultaneamente cada jugador roba 4 cartas y asignma cada una de ellas a los cartuchos de su lado del tablero. Se desvelan al unísono y se realizan las acciones tal y como sigue comparandolas.

CARTUCHO UNO

Se resta el valor entre ambas cartas y la diferencia se transforma en tantos puntos multiplicados por dos que anotará quien pusiera la carta mas alta.

CARTUCHO DOS

El que tenga la carta más baja actuará primero. Luego se le resta 2 al valor de la carta y son las
cartas que cada jugador retirá. Si el resultado es -1 ( porque un jugador puso una carata de valor 1 ) El jugador retirará una de sus propias fichas. Si el resultado es positivo, 1 o 2, retirará fichas del contrario.
Las fichas retiradas van a parar al valle de los muertos. Cuando se llena este casillero se realiza un conteo.

CARTUCHO TRES

La carta indica el templo sobre los que podremos poner o quitar fichas. Ejemplo: si es un tres podremos actuar sobre los templos tre. dos y uno.

CARTUCHO CUATRO

El número de la carta nos indica cuantas fichas podemos colocar.

Importante es comentar aquí, es que si por cualquier razón nos sobrtan fichas por colocar en este paso, el excedente va a parar al valle de los muertos

CONDICIONES DE VICTORIA

Gana el primer jugador en alcanzar 40 puntos de victoria.

VALLE DE LOS MUERTOS

Si dse ha realizado el conteo después de llenar el Valle y nos se han alcanzado los 40 puntos cada jugador retirará 4 de sus fichas situadas en los templos. Esta accion se llevará a cabo retirando una alternativamente, Estas fichas y las que hubiese en el Valle irán a la reserva de cada jugador.

CONCLUSION

Es uno de mis juegos preferidos para dos personas. Me recuerda gratamente al ajedrez. En cada momento no solo has de estar atento a lo que puedes hacer sino a lo que tu adversario hace e intentar desvaratar su estrategia. No dudes en probarlo, te gutará.