22/7/08

Hoy Nos Toca Colonizar


Hoy le toca, por meritos propios, al responsable según la opinión de los expertos en hacer llegar a la gran mayoria la afición por los juegos de mesa. Hablamos ni más ni menos que del famoso
Colonos de Catan de Klaus Tauber. Básicamente está catalogado como un juego de expansión y gestión de recursos. La denominación se debe a que durante la partida iremos reciviendo una serie de materiales que nos servirá para exxpandirnos por el tablero.

Conforme se desarrolle el juego construiremos caminos, pueblos y ciudades. Las ciudades nos darán dos puntos y los pueblos uno. Quien alcance la suma de 10 puntos gana.

LOS COMPONENTES

Como en un buen Eurogame dispondremos de un monton de cartas y de fichas con las que interaccionar.
Lo primero es el tablero. 6 piezas azules largas con encagejes similares a las piezas de puzles que una vez unidas nos daran como resultado el marco del tablero. Una buena cantidad de piezas hexagonales con diferentes dibujos ( representando a tantos materiales a conseguir ) con las que una vez barajadas y colocadas conformaremos el interior del tablero.
EL tablero una vez montado

También encontramos 19 fichas redondas con una letra por un lado y un número por el otro. Estas piezas se conlocan soble los hexagonos ( menos en el desierto ) que indicará el numero a salir en los dados para que se recoja recurso de ese hexagono.

Así mismo encontramos piezas en cuatro colores ( Azul, naranja, rojo y blanco ) para los cuatro jugadores que pueden disfrutar de este juego. Cada juego de piezas contiene 15 caminos, 5 pueblos y 4 ciudades. Es lo que podremos construir ni más ni menos.

Y aparte de varias tarjetas de ayuda y varios marcadores lo únicoque resta es un par de dados de seis caras normales y un peon o figurita ( dependiendo de la versión ) que representa al ladrón.
Las piezas de juego en las versiones modernas y mas antigua ( de madera y cuadradas )


MECANICA

Una vez desplegado el tablero y colocados las fichas con los números cada jugador tira una vez los dados para elegir quien comenzará. El primero colocará un poblado y un camino adyaccente a éste. luego lo hará el segundo, seguido del tercero y del cuarto. El segundo camino lo colocará el último jugador y se completará la ronda en orden inverso.

El jugador que ganó la tirada iniciará el turno de juego. Se lanzan los dados y verifica si algún jugador tiene un poblado en el hexágono con ese número. De ser así recogera una carta de material que corresponda con ese hexágono. Por ejemplo en uno de montaña se recivirá una carta de piedra. Más adelante, una vez desarrollado el juego y hayan ciudades estas te permitirán conseguir dos cartas de recursos en lugar de una.

También es posible que en la tirada salga un 7 entonces el jugador que lanzó los dados mueve el ladron a un hexágono a su elección. ëste jugador podrá sobar una carta ala azar de cualquier otro que tenga una ciudad o pueblo en dicho hexágono.

A esto se le llama la fase de produccion.
Acto seguidose inicia una fase de negociación en la cual el jugador que tiene el turno podra intercambiar materiales con el resto. El limite lo pondran los jugadores tanto en tiempo como en materiales a cambiar.

Lo siguiente es la fase de construcción. El jugador puede construir tantas cosas como materiales disponga con una sola regla. Entre dos pueblos siempre tiene que haber espacio para dos caminos. Se hace notar aqui que los caminos se van colocando sobre los lados de los hexágonos y los puebnlos y ciudades sobre las aristas. También comentar que no se puede construir una ciudad de buenas a primeras. Antes debe construirse un pueblo. Este pueblo o cualquier otro se puede transormar en ciudad pagandoel coste requerido.
Tabla de costes de construccion

LAS CARTAS DE DESARROLLO

Por el precio de un trigo, una oveja y una piedra podremos comprarlas. Estas cartas dan ventajas significativas. Ya sean en puntos de victoria directos, en ventajas de construcción y sobre todo en ellas aparecen los caballeros. Quien coloque sobre la mesa 3 o mas caballeros recivirá el poder militar que otorga dos puntos de victoria directos. Para quitar el poder militar a un jugador no basta con igualarle en caballeros sobre la mesa, hay que superararlo.

LA RUTA COMERCIAL

El jugador con mas caminos conectados ( a partir de 5 ) recive este marcador que da también dos puntos de victoria. Al igual que el poder militar para quitarselo se habrá de superar la cantidad de caminos enlazados.

LOS PUERTOS

En la fase de comercio todojugador siempre tiene la opción de cambioar 4 cartas iguales por otra a su gusto y necesidad. También permiten cambios los puertos. Para vceneiciarte has de tener un pueblo o ciudad en una de las aristas que marcan. Hay de dos tipos los 3:1 en los que haces el cambio con 3 cartas en vez de cuatro. O los de materiales expecificos. En estos cambias dos cartas de ese material por una cualquiera. Estos son mejores pero más exclusivos.

CONCLUSIONES

Un juego en cuya sencillez reside su encanto. Nos llevará entre una hora o hora y media jugarlo. Contra más jugadores mejor. No funciona con dos aunque hay una variente delpropio autor para solventarlo. En alguna otra entrada os la comentaré. Gran parte de suaceptación es debida a la gran cantidad de estrategias que se pueden tomar. Un juego muy recomendable aunque pierde fuelle una vez conoces sus expansiones de las que hablaremos en otro momento.

Nefando

Un saludoy a disfrutarlo

1 comentario:

Anónimo dijo...

Este juego me suena y no se de que :-P