19/11/08

SESION DE JUEGO 18-11-09: BLOOD BOWL

Ayer nos reunimos Orlawar y yo para jugar el partido que teniamos pendiente desde hacia unas semanas de Blood Bowl. Como ya comente en una entrada anterior es un simulador deportivo de futbol americano de lo mas ameno.

ANTECEDENTES

OrlaWar me comento hace unas semanas que había iniciado una liga con sus coleguillas, me propuso participar pero debido a mi escasez de tiempo lo sustituimos por algun que otro partidillo. Me dijo que si no me importaba el queria llevar unm equipo de skavens ( sabiendo que yo es el que llevo normalmente ) Me lanzó un reto y lo acepté. Pensando que podría ser un reto para un jugador esperimentado como yo solo habían dos opciones. O bien goblins, un equipo caricaturesco, o bien humanos, el equipo básico junto con los orcos del blood Bowl. Me decidí por los humanos.

MI EQUIPO

Bajo la certeza de que el equipo skaven de mi rival llevaría una rata ogro, me dispuse a diseñar mi pandilla. Como soy bastante caótico, me decanté por un equipo humano adoradores del caos. La base del aquipo la formarían 6 lineas. Cogí también dos receptores y un lanzador ( que para mi sorpesa resulto que también podía repartir leña ) Luego llegaron lo blitzers que fueron dos. Para contrarestar el peligro de una rata ogro nos hicimos con los servicios del Marinero Tarugo, un tipejo grandote ogro algo estupido pero letal. Solo les faltaba el nombre

LOS SACAMANTECAS

SU EQUIPO

Odio las sorpresas. Orlawar se me presento con un equipo de Altos Elfos. Muchos lineas y sus jugadores especiales que son un lanzador, receptor y blitzer con nombres de las ordenes de los altos elfos. Increibleble!!! Mi gozo en un pozo. Repuesto de la primera sorpresa analizamos un equipo rápido con buena armadura ( Tranquilos que también caen )

EL LEMA

" DIRECTO A TU RECTO "
TURNO 1

Después de las tiradas para ver quien empezaba ( Me toco recivir, es decir, mover primero ) Nos dispusimos a hacer la patada inicial. Orlawar sacó " Los hinchas animan " Gané la tirada y conseguí una segunda oportunidad.
Este primer turno fué muy tipico. Una jarta de placajes por mi parte ( solo deje a un inconsciente) desmarque al corredor y después de recoger la pelota realizé un esplendido pase que fué recivido sin el mayor problema.

Los elfos se dedicaron a repartir caña con lo poco que les quedaba en pie y a rodear a mi receptor para que tubiera que esquivar y puediese caerse.
TURNO DOS

En este truno ambos aquipos se dedican a repartir caña. Yo intento allanarle el camino al corredpr y los elfos después de muchos placajes solo consiguen empujar al personal.
TURNO TRES

Mediante una penetración de mi Blitzer, le despejé el camino al corredor que marcó un esplendido TOUCHDOWN.

SACAMANTECAS 1 - ELFOS 0

Está vez reciven los elfos en la patada inicial " Los hichas animas " y vuelvo a conseguir otra segunda oportunidad.
Los elfos me patean un poco sin demasiado efecto. Cogen la pelota realizan un buen pase que es recivido y empiea a correr su receptor con la bimba. En un impulso agonico de alejarse realiza un A por ellos!! y 1 falla, se cae y pierden el turno. La pelota revota.

TURNO 4

En este turno lo más notable es que deje otro inconsciente para los elfos. Me dedique a molestar al receptor caido para que no recogiera la pelota.

El elfo al final la recoge y falla estrepitosamente el pase


TURNO 5

Así se hacen las cosas. Le abro un camino al corredor, recojo yo la pelota. La paso la recivo y otro
TOUCHDOWN
SACAMANTECAS 2 - ELFOS 0

Los elfos vuelven a recivir y esta vez tienen un poco de suerte con la patada inicial. Anticipación reciviendo un movimiento gratis para cada jugador. Se vuelve a repetir la historia. Se abren paso, recogen la pelota, el receptor vuela y resvala al hacer otor A por ellos!!!!


TURNO 6

Pués también más de lo mismo. Recogida de pelota por mi parte, pase bien recivido otro tocuhdown. Mi corredor se esta poniendo las botas.

SACAMANTECAS 3 - ELFOS 0


Cualquiera podría pensar que los elfos no podíantener peor suerte. ¡ Falso ! En la patada inicial saco una imbasión de campo por lo que el marcador de turnos se desplaza tres turnos ( tirada de dado de 6 ) y acaba la primera parte.


CONCLUSIONES

Los elfos no estaban gafados, estaban malditos. el partido le fué en dos fallos en los que le bastaba con sacar un dos en el dado. Fallar un pase aun es concevible pero fallar dos a por ellos, increible.
Al final no jugamos la segunda parte. Orlawar estaba ya sentenciado. Dudo que yo tubiera tan mala suerte como el en la segunda parte. Le propondré riniciar el partido a ver si sale algo con mas cara y ojos.

18/11/08

NUESTRA COLECCION DE JUEGOS

DODGE CITY expansion de Bang!
Tanto hablar de juegos y nunca me ha dado por enseñaros nuestra colección.
Os dejo un enlace a la BGG que posee un sistema sencillo para poder tener al dia tu colección.
Nos os dejeis engañar por la cantidad porque muchos son expansiones de otros juegos como es el caso de carcassonne que poseemos varias o Colonos de Catan.

A tener en cuenta es precisamente la saga de catan que la tenemos completa.


Nuestra colección en la BGG

También hay que tener en cuenta que muchos son versiones imprimibles del juego.

Si os pica la curiosidad sobre algún juego en especial preguntad y hablaré sobre él.


Un saludo

17/11/08

TWILIGHT STRUGGLE, vuelve la guerra fria

Siempre fiel al lema de predicar con el ejemplo he decidido hablaros de mi último trabajo manual. Se trata de un wargame fuera de lo común. En el no trataremos con unidades militares sino que nos pondremos en la piel de los dirigentes de las dos superpotencias implicadas los Estados unidos y la extinta Unión soviética intentando ganar el control del mundo conocido intentando capotear los acontecimientos que salpicaron al mundo.

Como es norma, y me disculpareis, siendo un juego recien hecho no he tenido tiempo de porbarlo. Asi que os hablaré sobre lo que he leido y me ha convencido para fabricarme mi copia.

En primer lugar ha influido mucho la valoración del juego en la BGG, 8,25. Cualquier juego que supere la barrera de los 8 puntos ha de ser un gran juego. Tanta gente no se puede equivocar.

Twilight Struggle en la BGG

En segundo lugar me he acabado de decidir por ser un juego para dos jugadores. El hecho de que sea también un wargame atípico me ha gustado.

QUE LLEVA

Un tablero bastante enorme representando un mapa mundi en el que se representan los paises actuales y sus relacciones geopoliticas. Sobre el iremos repartiendo los puntos de influemcia para ganar el control de los diferentes paises.

En la versión imprimible de Friky el tablero viene posterizado y esto es partido en secciones para imrimirlo en folios DIN-A 4. Todo un detalle para quien no cuente con una impresora fuera de lo normal.
Tablero de juego

CONTADORES

Un monton de ellos. Los mas numerosos los marcadores de influencia americanos y soviéticos.

Marcadores

CARTAS

Divididas en tres grupos : Guerra temprana, guerra media y guerra tardia. En ellas vienen los sucesos que se iran jugando durante la partida. Las cartas se pueden jugar como sucesos o como operaciones dando diferentesw resultados.
Ejemplos de cartas

¿ QUIEN GANA ?

Gana o bien el jugador con mas puntos de victoria al final del juego. O bien el jugador que obligue a su oponente a declarar la guerra nuclear ( que su marcador de DEFCON llegue a cero )


Espero answioso a probarlo y os comentaré mis impresiones ya de primera mano.

Ante todo, y si os animais a fabricarlo, paciencia que son muchos componentes hay una jarta de contadores y unas 110 cartas de guerra. Espero que haya merecido la pena tanto trabajo.

Twilight Struggle en Friky

14/11/08

ENEMY IN SIGHT, una de barcos


El juego que os quiero presentar hoy es uno de barcos llamado Enemy in Sight que traducido viene a ser algo asi como ¡ Enemigo a la vista ! Se trata de un juego de cartas, de la editora ya extinta Avalon Hill, en el que adoptamos el papel de comandantes de sendas flotas cuyo objetivo es destruir las ajenas. En este juego pese a poder jugar dos personas, en el número esta la gracia. Pueden jugar hasta 5.

LOS COMPONENTES

En una caja tamaño libro de texto del colegio nos encontramos un folleto con las instrucciones y varias láminas a destroquelar de cartas. Unas azules que corresponden a los barcos . Estas son reversibles mostrando por una cara el barco en perfectas condiciones y por la otra el mismo bajio desarbolado ( es decir con los maástiles abatidos ) indicando que esta inmovil.

Al abrir la caja vemos esto
Cartas de barco

Tambien por destroquelar encontramos las cartas de accion ( Action Cards ) que son las cartas que tendremos en la mano y que nos permiten realizar las acciones a las que tenemos derecho. Entre ellas disparar nuestros cañones, abordar barcos desarbolados, reparar nuestros bajios dañados, etc...
Entre estas cartas hay unas rojas, que estamos obligados a usar en primer lugar, que suelen ser malos augurios como que se prenda fuego en un barco dañado ( por poner un ejemplo )
Estas cartas en su adverso no muestran nada.
Cartas de Accion
La ultima lamina destroquelable corresponde a los marcadores que necesitaremos durante el juego. Marcadores de daño por fuego por ejemplo.

Ejemplo de una partida

OBJETIVO DEL JUEGO

El ganador de la partida se decidirá mediante unos puntos que se consiguen capturando y hundiendo barcos enemigos.

COMO SE JUEGA

Se barajan las cartas de barco y cada jugador recive 5. Estos barcos formaran su flota y se colocaran en linea recta delante del jugador.

El número de barcos de cada flota, que puede incrementarse o descender durante el transcurso de la partida, determina la mano del jugador. Cada jugador puede tener tqantas cartas como barcos posea en ese momento en su flota. Los barcos que esten en el puerto no cuentan. La unica excepción es que si un jugador carece de flota siempre tendrá derecho a recibir una carta ( que le permita sacar un barco del puerto de tenerlo o recivir un barco adicional ) .

Después se varajan las cartas de acción y se reparten las manos. De derecha a izquierda cada jugador realizará su turno.
En un turno un jugador puede disparar con un barco, abordar con un barco, y realizar una acción no bélica.

El juego acabará cuando un jugador no pueda recoger suficientes cartas para rellenar su mano. En ese momento se contarán lo puntos finales y se declarará el ganador.

CONCLUSIONES

Es uno de los juegos más antiguos que recuerdo haber jugado y además un cuerioso producto de la casa Avalon Hill, especializada en wargames. Es un juego divertido, rápido y además exótico.
La temática es tratada con rigor en cuanto a datos hitóricos y el sistema es equilibrado.
Con este juego hemos pasado trades amenas en el club. Os lo aconsejo fervientemente

VERSION IMPRIMIBLE

Pese a ser un juego austero os dejo un enlace para que os descarguis las cartas.

Enemy in sght en The Wargamer

Reglamento de Enemy in sight

Aprovecho para agradecer a Almirante Makarov el scaneo de las reglas


Un saludo


13/11/08

BATALLA POR LA COLINA 218, nos vamos a la guerra

Fruto del tedio que supone estar en el paro y después de haber realizado las gestiones administrativas que ello conlleva, un servidor a tenido tiemo para ponmerse al dia en los proyectos lúdicos que tená en mente. uno de ellos era este interesante juego de cartas para dos jugadores Battle for the hill 218 ambientado en la segunda gueera mundial. En el nos embarcamos en la misión de tomar una colina.

Mas que explicar de que va el juego he querido compartirlo con vosotros por la sencilla razón de que siempre os coloco enlaces para fabricaros vuestros propios juegos y esta vez he querido predicar con el ejemplo.

Battle for hill 218 en Friky el Vikingo

Enlace al reglamento del juego
El Objetivo deseado

Ejemplo de las cartas de juego

Pues esto es todo amigos si alguien se anima a hacerlo, yo he tardado dos horas tomándomelo con bastante calma, ya compartiremos impresiones.
Solo comentar que yo he utilizado papel adhesivo que he forrado con aironfix y pegado sobre cartas de la tienda de los chinos. Luego he recortado con cuidado el sobrante de las cartas y listo.
Otra opcion es enfundarlas en las fundas para cartas de magic.
Ya me direis que tal ha ido. Ahora solo me falta un contricante para probarlo.

Un saludo

4/11/08

BLOOD BOWL, un deporte de bestias


Hoy estoy inspirado y después de un juego temático de horror como el Arkham he pensado que lo mejor sería hablar de otro juego temático más desenfadado y fuera de lo común. He optado por un simulador deportivo- fantástico. Un juego tan antiguo como bueno que ha soportado el paso de los años como el el vino, mejorando. No es otro que el entrañable, bestial y divertido
BLOOD BOWL editado por GamesWorkshop.

Este juego simula con bastante acierto una versión sumamente simplificada del futbol americano. los equipos están formados por seres fantásticos sacados del universo Warhanmmer de la misma casa. Nos encontraremos con equipos de humanos, goblins elfos, etc... Este mero hecho le da un encanto de lo más atractivo.

La mayor pega que tiene es toda la parafernaria coleccionable que arrastra: figuras de plomo, pinturas, etc... marca de la casa. Asi podremos decir que lo que nos encontramos al hacernos con él es mas que un juego un sistema de juego para simular los partidos y para poder montar ligas entre la cantidad deseada de equipos.
En la ligas cabe destacar el sistema para asignar experiencia a nuestros jugadores que conforme transcurra la liga iran mejorando y siendo más determinantes, asi como obejetivos de nuestro0s adversarios.
Para tranquilidad del personal también diré que en el juego básico viene todo lo necesario para jugar un partido dos personas. Incluye tablero, figuras para completar dos equipos igualados ( orcos y humanos ), los dados necesarios y unas reglas de plástico que se utilizan.

El Campo de Juego

El objetivo del juego es sencillo gana quien consigue más goles o Touchdown al final del encuento.


MOVIMIENTO

Dependiendo de la posición del jugador y la raza a la que pertenezaca tendra un atributo mayor o menor de movimiento. Este número indica la cantidad de cuadros k puede mover. Ahi una regla llamada A POR ELLOS que cada jugador puede usar hasta dos veces por movimiento que le permite mover un cuadro más. Si se hace uso de ella se deberá lanzar un dado de 6 caras ( por cada uso ) de salir un 6 el jugador habra resbalado y caerá perdiendo el turno su porpietario.

FUERZA

Pués también depende de la posición y de la raza y se utilizará en momento de resolver cualquier ataque (que luego explicaré)

AGILIDAD

Otra caracteristica que depende de posicçon y raza y que es usada para resolver esquivas, pases y lanzamientos de balón. Va regulada por una sencilla tabla y requiere una tirada de dado de 6 caras. Por ejemplo un jugador con con agilidad 3 necesitará sacar 4p mas en un dado de 6 para pasar en balón acertadamente.

ARMADURA

Como en los anteriores casos dependerá de la raza y de la posición y representa la protección de con la que cuenta los jugadores para resistir golpes y caidas.

ATACANDO

Hay dos opciones para atacar:
1.- PLACAJE: puede hacerlo cualquier jugador que este que cuente con un adversario enn su zona de placaje ( Las ocho casillas que rodean al jugador ) Se compararan las fuerzas de ambos sumando los apoyos que tengan ( compañeros en su zona de placaje que le darán un mas 1 )
El si el jugador atacante tiene mas fuerza tirará dos dados especiales de placaje ( tres dados si duplica la fuerza del adversario ). En caso de tener menor fuerza tirará solo uno.
Se lanzaran los dados en cuestión y se resolverá. Los resultados pueden ser que caiga el golpeado, que sea empujado o que ambos caigan.
Todo jugador que caiga deberá tirar 2 dados de 6 y sacar un resultado menor que su valor de armadura o caer herido.
Importante es señalar que si un jugador atacante cae el propietario perderá el turno.

2.- PENETRACION que es un placaje especial consistente en mover y golpear. Solo se puede realizar una por turno. Por lo demás funciona como un placaje normal.

Dados especiales de placaje
HABILIDADES

Otro gran acierto del juego. Dependiendo de la posición de juego los jugadores pueden contar con habilidades que normalmente ( no todas ) se limitan a permitir tiradas falladas. en el reglamento estan bien explicadas.

JUEGO SUCIO: LAS FALTAS
Una vez por turno se puede realizar una falta sobre un jugador caido. Se tirará armadura directamente restandole a su valor tantos puntos como jugadores atacantes apoyen la falta y sumandole este mismo número a la tirada de herida. Pero cuidado, que después se tirará un dado de 6 que con un resultado 4 o más dictaminará que el arbitro lo ha visto expulsando al jugador que ha cometido tal atrocidad ( que no podrá jugar el resto del partido ) y provocando la perdida del turno.

PROCEDIMIENTOS ILEGALES

Otra de las salsas del juego. Se pueden hacer trampas que van desde mover varias veces un jugador, poner en el campo mas de los 11 jugadores permitidos, hacer mas de una falta ( cosas que contradicen las reglas ). ¿ como es posible ? pues haciendolo simple y llanamente, si tu adeversario se despista y no se da cuenta pues lo haces y ya esta. Si se da cuenta el gritará:
Procedimiento ilegal!!!!! y perderás el turno inmediatamente.

SEGUNDAS OPORTUNIDADES

Cada equipo dispone de un número de ellas. Este número son las veces que puedes o bien repetir una tirada fallida o bien anular un procedimiento ilegal cada media parte del partido. Es decir que si dispones de tres, podrás usar tres en la primera parte y otras tres en la segunda.

Equipo Slaven vendido a parte
Mi favorito

Para acabar comentar que este jugo también posee otra marca de la casa Games wokshop. No hay equipos estandard sino que dispones de una cantidad de monedas de oro para comprar los jugadores que desees con la unica obligación de un número mínimo de ellos 11.


CONCLUSIONES

Un juego que me ha echo pasar grandes momentos. Sencillo y de una profundidad que no se ve a primera vista. Pese a ser coleccionable como todos los juegos de la casa no es exagerado con un gasto asequible estarás listo para jugar ( no creo que compres mas de uno o dos equipos, ya que a todos nos gusta variar un poco ).
Sin duda también es un gran juego para soltar adrenalina y malos rollos.

La unica lacra que arrastro de este juego ha sido montar una liga decente, por falta de tiempo y constancia.

ENLACE DE INTERES

Games Workshop

Aqui podeis descargaros la última versión de las reglas asi como los nuevos aquipos que están disponibles. Tambíen podreis encontrar los jugadores estrellas ( jugadores de alquiler ) y toda la gama de figuras disponible.

Espero que os guste tanto como a mi.

Un saludo

ARKHAM HORROR, tus mas ocultos miedos


Nuestro próximo juego nos transportará a las aventuras de horror del escritor H.P.Lovecraft.
Se trata de Arkham Horror . Es un juego de la editorial FFG ( Fantasy Flight Games ) que en su versión en castellano ha llegado a nosotros de la mano de Edge.
Ante todo he de dejar claro que el hecho de que este ambientado en los relatos de Lovecraft no es seguro que guste a todos los aficionados al escritor. Si bien estos encontraran de lo mas estimulante andar por senderos conocidos.

COMPONENTES

Muchos y variados. En este aspecto el juego es espectacular. En primer lugar nos detendremos en el tablero.

TABLERO


El juego totalmente desplegado
Representa a la ciudad, escenario común en la obra de Lovecraft, que da nombre al juego Arkham. Vienen sus distritos mas importantes, sus calles y las localizaciones mas emblemáticas de ellos. Por estos lugares podremos movernos a nuestro antojo, tener encuentros y luchar con los seres de otras dimensiones.
Hay que remarcar dos factores a tener en cuenta. En cada localizacion hay un rombo. Puede ser verde indicando que no puede abrirse un portal o rojo con lo cual existe la posivilidad de que se abra. También hay otros simbolos en la parte inferior que nos diran lo que podremos conseguir en los encuentros: dinero, equipo, objetos mágicos, etc...
En la parte derecha hay unas casilla dobles que representan los mundos a los que conducen los portales. Antes de cerrar estos portales hay que explorar el mundo asociado. Pero esto lo explicare mas adelante.
Por último en la parte inferior hay un contador de terror. Esto tambie. lo explicarçe mas adelante.

LAS HOJAS DE PERSONAJE

Hoja de personaje

Cada jugador elegirá una entre las dos que robará al azar. En ella se detallan sus carateristicas, equipanmiento y habilidades especiales. Tambien cojeremos una peana transparente y una silueta que corresponda al personaje para poder indicar sus movimientos por la ciudad.

MARCADORES VARIOS


Marcadores


Van desde dinero, pistas, monstruos, portales, etc.. que iremos usando durante la partida.

HOJAS DE PRIMEGENIOS

Primigenio

El gran enemigo a batir. En ella tendremos sus caracteristicas, los beneficios que adquieren los cultitas, la forma en que suchan si despiertan y un contador de perdición que a groso modo son los turnos que le quedan antes de salir de su sueño.

CARTAS

Cartas de objeto mágico

Las hay de muchos tipos, de mitos, de encuentros en localizaciones de la ciudad, de encuentros en otros mundos, de equipo, de objetos mágicos, de aliados, de habilidad y cartas marcadores de diferentes clase.

OBJETIVO DEL JUEGO

Bajo la premisa de que un primigenio dormita en las proximidades de la ciudad esperando ser despertado de su letargo para zamparse el mundo, el juego representa una lucha intensa y frenética entre los adoradores de los primigenios ( que intentan despertarlos abriendo portales a otros mundos) y los jugadores que intentan derrotarlos ( impidiendo que se mantengan abiertos estos portales )

Hay dos maneras de ganar
A.- Cerrando o sellando tantos portales como jugadores haya y declarandolo en un momento en que no haya ningún portal abierto en la ciudad. Para ello se aconseja sellar los portales que a diferencia de cerrarlos permite dejar un símbolo arcano en la localización ( esto hace que en ese lugar no se pueda abrir otro portal )
B.- Si el primigeni despierta se le puede ganar en combate. Aunque esto es una misión suicida donde las haya.

SECUENCIA DEL TURNO

1.- MANTENIENTO
En esta fase podremos variar nuestras habilidades en lahoja de personaje tantos puntos como el valor de concentración que este tenga ( estos datos estan en la hoja )
Podremos volver a poner disponenibles las habilidades que hayamos usado en turno anterior asi como los objetos que se agotan al ser usados.

2.- FASE DE MITOS
El jugador inicial coge una carta de mitos y lee sus efectos. Luego interpreta los simblos de la carta que nos indica los monstruos que se mueven. Seguirán la flecha blanca si su simbolo esta en el cuadrado blanco o seguirá la negra si estan el en otro cuadrado ( esto siempre que el monstruo pueda moverse )
Acto seguido declarará donde se abre el portal. Lo colocará y pondrá un mosntruo en esa localización. De existir un portal ya abioerto aparecerá un monstruo de cada uno de los portales del tablero.
Después colocará una pista en la localización que indique la carta. Si en ese lugar hay un portal la pista desaparecerá.

3.- FASE DE ENCUENTROS EN ARKHAM
Empezando por el jugador inicial, cada jugador deberá moverse y realizar una acción. Si al moverse llega a una localizaciçon podra elegir entre realizar lo que se le permite en ese lugar o coger una carta de encuentrios de ese sitio y resolverla.

CERRANDO Y SELLANDO PORTALES

Cuando un jugador llega a una localización con portal no coge carta de encuentro. En su lugar el portal lo traga y va a parar al mundo asociado. En él deberá pasar dos turnos explorandolo y a la vuelta tendrá la oportunidad de cerrarlo o sellarlo. En cada turno que pase en el mundo paralelo cogerá una carta de encuentros en los otros mundos y la resolverá.
Una vez de vuelta puede realizar una tirada para sellarlo por turno. De conseguirlo se quedará el portal como trofeo. Si dispone de un símbolo arcano ( Objeto mágico ) o 5 fichas de pista podrá sellarlo. Esto hará que se quite un marcador de perdición del primigenio , se le de la vuelta y se coloque el si´mbolo arcano en la localización. Aquí ya no aparecerá ningún portal durante el resto de la partida.

MEDIDOR DE TERROR

Dependiendo del número de jugadores pueden haber una cantidad de monstruos sueltos por la ciudad. Cuando este número se excede aumenta el nivel de terror en uno. También se coloca una ficha de perdicion en el primigenio. Otro efecto es que se descarta un aliado al azar y cada cierto número de aumento se cierran ciertas localizaciones dificultando la misión.

CONCLUSIONES

A nivel estético es un juego imponente. Además al ser cooperativo le da un aire distinto al resto de juegos. En el los jugadores colaboran no luchan entre ellos. Además la sensación de premura esta muy conseguida y siempre tienes la sensación de que te falta algo por hacer y que cada acciíon cuenta.
También es un juego que gana conforme vas jugando partidas en las primeras vas algo perdido pero en las siguientes todo el mundo va a por faena organizandose para cerrar portales.
El secreto, a mi ver, es la facilidad en cerrar los portales necesarios y la dificultad en declarar victoria, es decir llegar a tener la ciudad sin ningún portal abierto.

Como defecto pondría su larga duración sobre las 4 horas si has jugado varias partidas.
También que las cartas de encuentro en las localizaciones de la ciudad las acabas conociendo todas entre o cuatro partidas. Aunque todo sea dicho ya hay disponibles expansiones.


Enlaces interesantes

STRANGE EONS


Un programa que te permite hacer todo tipo de carta, hojas de personages y primigenios. Con el las posibilidades son infinitas.

Pues hasta otra espero que lo probeis y lo disfruteis

Un saludo

3/11/08

CARCASSONNE, Versión Imprimible


Siguiendo fiel a mis ideas os traigo otra versión imprimible de un juego del que hemos hablado con anterioridad. En esta ocasión el Carcassonne. Hace tiempo que esta disponible en el blog del compañero Punisher pero he preferido esperar hasta disponer del resto de las expasiones.

Empecemos pues. En primer lugar el juego básico.

CARCASSONNE en Friky el Vikingo


Aqui encontrareis todas las losas. Solo faltarán lo Mapples que se pueden sustituir por fichas de parchis de diferentes colores o peones de ajedrez de tamaño pequeño ( en tiendas de chinos venden estos juegos por casi nada ) lijados, pintados y luego barnizados para su manejo.
Los colores requeridos son: Azul, amarillo, rojo, verde y negro.



Aqui teneis las losetas de la expansión Comerciantes y constructores . Las piezas extras que necesitares son 6 constructores ( recordad que en la expansión Posadas y catedrales se añaden los mapples para un sexto jugadore ). Si habeis utilizado los peones de ajedrez podeis usar los reyes como constructores lijados, pintados y barnizados como en el caso anterior. El nuevo color que aparece es el gris, pero yo dejaria el blanco para ahorrarnos de pintar todos los mapples de un color.

La otra pieza es el cerdo aqui dejo que vuestra imaginación fluya, aunque un buen sustituto seria el caballo del ajedrez.



Aqui podeis descargar las loseta de la Expasion Posadas y catedrales . En esta expasión se añaden mapples para un sexto jugador de color gris. Yo lo dejaria en blanco para no manipular los peones. Ademas aparece el mapple de mayor tamaño que vbale por dos normales que lo haria repintando los alfiles.

Para acabar os dejo las losetas de las dos Expasiones del rio . Estas elosetas nuevas sustituyen a la de inicio. Coloca el afloramiento como loseta de inicio. Separa la desnbocadura y haz una pila con el resto de piezas del rio. Cuando esta pila se acabe coloca la desembocadura y empìeza a coger del resto de losetas normalmente.

Espero que disfrutes del Carcassonne tanto como lo he hecho yo.

Un saludo