4/11/08

ARKHAM HORROR, tus mas ocultos miedos


Nuestro próximo juego nos transportará a las aventuras de horror del escritor H.P.Lovecraft.
Se trata de Arkham Horror . Es un juego de la editorial FFG ( Fantasy Flight Games ) que en su versión en castellano ha llegado a nosotros de la mano de Edge.
Ante todo he de dejar claro que el hecho de que este ambientado en los relatos de Lovecraft no es seguro que guste a todos los aficionados al escritor. Si bien estos encontraran de lo mas estimulante andar por senderos conocidos.

COMPONENTES

Muchos y variados. En este aspecto el juego es espectacular. En primer lugar nos detendremos en el tablero.

TABLERO


El juego totalmente desplegado
Representa a la ciudad, escenario común en la obra de Lovecraft, que da nombre al juego Arkham. Vienen sus distritos mas importantes, sus calles y las localizaciones mas emblemáticas de ellos. Por estos lugares podremos movernos a nuestro antojo, tener encuentros y luchar con los seres de otras dimensiones.
Hay que remarcar dos factores a tener en cuenta. En cada localizacion hay un rombo. Puede ser verde indicando que no puede abrirse un portal o rojo con lo cual existe la posivilidad de que se abra. También hay otros simbolos en la parte inferior que nos diran lo que podremos conseguir en los encuentros: dinero, equipo, objetos mágicos, etc...
En la parte derecha hay unas casilla dobles que representan los mundos a los que conducen los portales. Antes de cerrar estos portales hay que explorar el mundo asociado. Pero esto lo explicare mas adelante.
Por último en la parte inferior hay un contador de terror. Esto tambie. lo explicarçe mas adelante.

LAS HOJAS DE PERSONAJE

Hoja de personaje

Cada jugador elegirá una entre las dos que robará al azar. En ella se detallan sus carateristicas, equipanmiento y habilidades especiales. Tambien cojeremos una peana transparente y una silueta que corresponda al personaje para poder indicar sus movimientos por la ciudad.

MARCADORES VARIOS


Marcadores


Van desde dinero, pistas, monstruos, portales, etc.. que iremos usando durante la partida.

HOJAS DE PRIMEGENIOS

Primigenio

El gran enemigo a batir. En ella tendremos sus caracteristicas, los beneficios que adquieren los cultitas, la forma en que suchan si despiertan y un contador de perdición que a groso modo son los turnos que le quedan antes de salir de su sueño.

CARTAS

Cartas de objeto mágico

Las hay de muchos tipos, de mitos, de encuentros en localizaciones de la ciudad, de encuentros en otros mundos, de equipo, de objetos mágicos, de aliados, de habilidad y cartas marcadores de diferentes clase.

OBJETIVO DEL JUEGO

Bajo la premisa de que un primigenio dormita en las proximidades de la ciudad esperando ser despertado de su letargo para zamparse el mundo, el juego representa una lucha intensa y frenética entre los adoradores de los primigenios ( que intentan despertarlos abriendo portales a otros mundos) y los jugadores que intentan derrotarlos ( impidiendo que se mantengan abiertos estos portales )

Hay dos maneras de ganar
A.- Cerrando o sellando tantos portales como jugadores haya y declarandolo en un momento en que no haya ningún portal abierto en la ciudad. Para ello se aconseja sellar los portales que a diferencia de cerrarlos permite dejar un símbolo arcano en la localización ( esto hace que en ese lugar no se pueda abrir otro portal )
B.- Si el primigeni despierta se le puede ganar en combate. Aunque esto es una misión suicida donde las haya.

SECUENCIA DEL TURNO

1.- MANTENIENTO
En esta fase podremos variar nuestras habilidades en lahoja de personaje tantos puntos como el valor de concentración que este tenga ( estos datos estan en la hoja )
Podremos volver a poner disponenibles las habilidades que hayamos usado en turno anterior asi como los objetos que se agotan al ser usados.

2.- FASE DE MITOS
El jugador inicial coge una carta de mitos y lee sus efectos. Luego interpreta los simblos de la carta que nos indica los monstruos que se mueven. Seguirán la flecha blanca si su simbolo esta en el cuadrado blanco o seguirá la negra si estan el en otro cuadrado ( esto siempre que el monstruo pueda moverse )
Acto seguido declarará donde se abre el portal. Lo colocará y pondrá un mosntruo en esa localización. De existir un portal ya abioerto aparecerá un monstruo de cada uno de los portales del tablero.
Después colocará una pista en la localización que indique la carta. Si en ese lugar hay un portal la pista desaparecerá.

3.- FASE DE ENCUENTROS EN ARKHAM
Empezando por el jugador inicial, cada jugador deberá moverse y realizar una acción. Si al moverse llega a una localizaciçon podra elegir entre realizar lo que se le permite en ese lugar o coger una carta de encuentrios de ese sitio y resolverla.

CERRANDO Y SELLANDO PORTALES

Cuando un jugador llega a una localización con portal no coge carta de encuentro. En su lugar el portal lo traga y va a parar al mundo asociado. En él deberá pasar dos turnos explorandolo y a la vuelta tendrá la oportunidad de cerrarlo o sellarlo. En cada turno que pase en el mundo paralelo cogerá una carta de encuentros en los otros mundos y la resolverá.
Una vez de vuelta puede realizar una tirada para sellarlo por turno. De conseguirlo se quedará el portal como trofeo. Si dispone de un símbolo arcano ( Objeto mágico ) o 5 fichas de pista podrá sellarlo. Esto hará que se quite un marcador de perdición del primigenio , se le de la vuelta y se coloque el si´mbolo arcano en la localización. Aquí ya no aparecerá ningún portal durante el resto de la partida.

MEDIDOR DE TERROR

Dependiendo del número de jugadores pueden haber una cantidad de monstruos sueltos por la ciudad. Cuando este número se excede aumenta el nivel de terror en uno. También se coloca una ficha de perdicion en el primigenio. Otro efecto es que se descarta un aliado al azar y cada cierto número de aumento se cierran ciertas localizaciones dificultando la misión.

CONCLUSIONES

A nivel estético es un juego imponente. Además al ser cooperativo le da un aire distinto al resto de juegos. En el los jugadores colaboran no luchan entre ellos. Además la sensación de premura esta muy conseguida y siempre tienes la sensación de que te falta algo por hacer y que cada acciíon cuenta.
También es un juego que gana conforme vas jugando partidas en las primeras vas algo perdido pero en las siguientes todo el mundo va a por faena organizandose para cerrar portales.
El secreto, a mi ver, es la facilidad en cerrar los portales necesarios y la dificultad en declarar victoria, es decir llegar a tener la ciudad sin ningún portal abierto.

Como defecto pondría su larga duración sobre las 4 horas si has jugado varias partidas.
También que las cartas de encuentro en las localizaciones de la ciudad las acabas conociendo todas entre o cuatro partidas. Aunque todo sea dicho ya hay disponibles expansiones.


Enlaces interesantes

STRANGE EONS


Un programa que te permite hacer todo tipo de carta, hojas de personages y primigenios. Con el las posibilidades son infinitas.

Pues hasta otra espero que lo probeis y lo disfruteis

Un saludo

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