17/7/08

YSPAHAN aventuras en Oriente Medio ( II )

Antes de continuar hay que subsanar un pequeño fallo. Entre los componentes también encontramos unas cartas de ayuda que podremos ir comprando durante el juego. Nos darán ventajas bastante aconsejables.


Cartas de ayuda


EL TABLERO DE LA TORRE

En este tablero organizaremos la tiraada de dados. Se lanzan los dados y se agrupan por números. El grupo de números mas alto de asigna a la casilla mas elevada ( con el símbolo de la moneda a la izquierda) . El grupo más bajo a la casilla dde más abajo ( con el simbolo dl camello a la izquierda ) y el resto por orden ascendente a las casillas y por este orden del saco, del barril, del ladrilloy del jarro ( los símbolos estan a la izquierda de la casilla ) Hago notar que es facil que alguna casilla, sobre todo la delladrillo y más la del jarro, queden vacias.
En el lado derecho de las casillas de la torre nos indican que acciones podemos hacer con esos dados.
En la casilla del camello aparecen los simbolos de camello, el peon y la carta. Podemos coger tantos camellos como dados haya en la casilla. Mover el supervisor ( eso indica el peon ) tantas casillas por la carretera como dados haya o cambiar todos los dados por una sola carta de ayuda.
En la casilla del oro, la superior, pués idem de lo mismo pero cogiendo monedas de oro.
En el resto de casillas podemos mover el supervisor de la misma manera o robar carta y además
aparece un simbolo de un cubo de color que nos indica que podemos colocar en un bazar del barrio en cuestión tantas mercancias como dados haya en la casilla. Recordar que hasta que no se acaba un bazar del barrio no se puede iniciar otro.

Aqui vemos el porque los bazares constan de menos casillas conorme subimos en la torre pués es más dificil rellenar el piso del jarro que no el del saco, por ejemplo.

Los dados amarillos comprados con oro se colocan como el resto pero solo beneiciarán a quie los haya comprado.
El primero en coger dados es el jugador que los lanzo y luego los retiraran en orden horario de las agujas del reloj. Cuando todos los jugadores hayan robado se recogen los dados, se pasa un dia de la semana y los lanzara el jugador de la izquierda repitiendose el turno.


El tablero de la Torre

LA CARAVANA

Si por casualidad en una tirada elejimos mover el supervisor lo haremos tantas casillas por la carretera como dados hubiesen el el pisode la torre. Podemos añadir tantas monedas de oro como deseemos para incrementar el movimiento del supervisor. Cada moneda aumentará en uno el movimiento. Si el supervisor acaba en una casilla junto a un bazar en la que haya una mercancia esta irá automaticamente a la carabana. El poseedor de la mercancia puede pagar un camello de su reserva y sustituir esa mercancia por una de su reserva también. Si no es así ésta desaparecerá del bazar. Esta técnica nos permitirá que nuestros contrincantes no puntuen al no tener el bazar completo. Pero es un arma de doble filo. Nada mas llegar a la carabana el poseedor de la mercancia recivir tantos punto como indique el camello en la que se ponga ( el número que hay en el cuadradoazul bajo el camello ) A parte si esa mercancia acaba en elultimo camello se pasará a contar el punteo de la carabana que es igual al numero de mercancias en ella multiplicado el numero mas alto de la ila que contenga mercancias de ese color. Puntua todo jugador que tenga mercancias en la carabana.
Si la carbana no se rellena durante la partida este conteo se hará al finalizar el juego

Tablero de la carabana

TABLERO DE EDIFICIOS

Durante la partida es aconsejable construir estos ediicios que nos dan beneicos especiales durante el resto de la partida. Hay seis. Debajo de cada ediicio nos indican elcoste para construirlos en camellos y monedas de oro. En la parte de arriba nos indica el beneficio. Por ejemplo el primero por la izquierda nos indica que de robar camelllos cogerimos uno adicional. El segundo que de robar oro cogeriamos dos monedas mas. El tercero nos permitirá mover el supervisor tantas casillas adiconales como monedas de oro tengamos pero sin tener que pagarlas. El cuarto nos da la bentaja de robar una carta cada vez que enviemos o nos evien una mercancia a la carabana. El quinto nos permitira sumar dos puntos por cada bazar completo al inal de la semana. Y el sexto nos permite colocar una mercancia adicional a la hora de rellenar bazares. Para indicar que hemos construido el edificio bastará con colocar un cubo de mercancia encima de él.
A la derecha deltodo de este tablero hay un contador de puntos:cuando hagamos el primer ediicio colocaremos un cubo el el primer cero y lo iremos bajando conforme construyamos más. Los puntos que dan los ediicios se contabilizan nada mas construirlos.



Tablero de edificios

Ya solo falta decir que gana quien consiga más puntos

CONCLUSIONES

He de decir que el Yspahan es uno de mis juegos favoritos. ¿ Poequé ? Pués me gustan los juegos que haya un factor de suerte peroque no sea decisivo para ganar. Aquí pasa eso. Puedes tener buenas tiradas y perder porque no las gestionas bien. O tener malas tiradas y hacer las jugadas necesarias para hacer un buen papel. Por otra parte pese a parecer complicado es más la apariencia de lo que es en realidad. Una partida una vez has pilladdo el mecanismo es rápida. No durará mas de media hora. Es perfecto para entrar en calor con un par de partidas antes de embarcarte en algo más denso.

En blog del amigo Punisher puedes descargarte una versión imprimible del juego. Te bastaran unos cuantos dados ( tres de diferente color ) y una fichas de parchis de la tienda de los veinte duros para hacerte una versión totalmente jugable

Descarguatela aquí.

Tambien podeis jugar a esta version gratuita para pc

Pués aqui os he dejado una entrega más. Espero que os animeis a probar este gran juego.
Un saludo
Nefando


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