17/9/08

ATON, un paseo por el nilo

En esta nueva entrega hablaremos de un juego para dos personas de Thorsten Gimmler: ATON. En el nos meteremos en la piel de dos sacerdotes de los cultos a Ra y Aton que luchan por la influencia y hegemonia sobre la religion en el antiguo Egipto.

COMPONENTES


1- EL TABLERO
Lo primero seria el tablero. De carton grueso y divido en 6 partes troqueloadas cuales piezas de puzle. Esto hace que quepa en una caja bastante pequeña en comparación a las que andan sueltas por ahí. De todas formas aun sigue siendo grande para todo lo que contiene,

El tablero tiene varias partes a tener en cuenta. Los cuatro templos centrales donde colocaremos las fichas ( sacerdotes ) para influenciar en cada uno. Rodeandolos como una hilera de escarabajos egipcios esta la típica escala de puntuación de todo buen eurogame. Por último cuatros cartuchos que nos serviran para indicar las acciones que llevaremos a cabo durante el turno. En la parte inflerior hay unas casillas llamadas Valle de los muertos. A estas casillas van las piezas retiradas del tablero y cuando de llena se realiza el cinteo de puntos.
2- LAS FICHAS

Representan a sacerdotes. Son de madera en dos colores azul y rojo y de muy buena calidad. También hay una pieza de nmayor tamaño que nos servirá para llevar el conteo de puntos y otra blanca para indicar que hemos realizado el único descarte al que tenemos derecho.
3- LAS CARTAS

Numeradas del 1 al 4. Con ellas y dependiendo del cartucho en las que las pongamos haremos antes o después y colocaremos y retiraremos mas o menos fichas.
SISTEMA DE JUEGO

Simultaneamente cada jugador roba 4 cartas y asignma cada una de ellas a los cartuchos de su lado del tablero. Se desvelan al unísono y se realizan las acciones tal y como sigue comparandolas.

CARTUCHO UNO

Se resta el valor entre ambas cartas y la diferencia se transforma en tantos puntos multiplicados por dos que anotará quien pusiera la carta mas alta.

CARTUCHO DOS

El que tenga la carta más baja actuará primero. Luego se le resta 2 al valor de la carta y son las
cartas que cada jugador retirá. Si el resultado es -1 ( porque un jugador puso una carata de valor 1 ) El jugador retirará una de sus propias fichas. Si el resultado es positivo, 1 o 2, retirará fichas del contrario.
Las fichas retiradas van a parar al valle de los muertos. Cuando se llena este casillero se realiza un conteo.

CARTUCHO TRES

La carta indica el templo sobre los que podremos poner o quitar fichas. Ejemplo: si es un tres podremos actuar sobre los templos tre. dos y uno.

CARTUCHO CUATRO

El número de la carta nos indica cuantas fichas podemos colocar.

Importante es comentar aquí, es que si por cualquier razón nos sobrtan fichas por colocar en este paso, el excedente va a parar al valle de los muertos

CONDICIONES DE VICTORIA

Gana el primer jugador en alcanzar 40 puntos de victoria.

VALLE DE LOS MUERTOS

Si dse ha realizado el conteo después de llenar el Valle y nos se han alcanzado los 40 puntos cada jugador retirará 4 de sus fichas situadas en los templos. Esta accion se llevará a cabo retirando una alternativamente, Estas fichas y las que hubiese en el Valle irán a la reserva de cada jugador.

CONCLUSION

Es uno de mis juegos preferidos para dos personas. Me recuerda gratamente al ajedrez. En cada momento no solo has de estar atento a lo que puedes hacer sino a lo que tu adversario hace e intentar desvaratar su estrategia. No dudes en probarlo, te gutará.

22/7/08

Hoy Nos Toca Colonizar


Hoy le toca, por meritos propios, al responsable según la opinión de los expertos en hacer llegar a la gran mayoria la afición por los juegos de mesa. Hablamos ni más ni menos que del famoso
Colonos de Catan de Klaus Tauber. Básicamente está catalogado como un juego de expansión y gestión de recursos. La denominación se debe a que durante la partida iremos reciviendo una serie de materiales que nos servirá para exxpandirnos por el tablero.

Conforme se desarrolle el juego construiremos caminos, pueblos y ciudades. Las ciudades nos darán dos puntos y los pueblos uno. Quien alcance la suma de 10 puntos gana.

LOS COMPONENTES

Como en un buen Eurogame dispondremos de un monton de cartas y de fichas con las que interaccionar.
Lo primero es el tablero. 6 piezas azules largas con encagejes similares a las piezas de puzles que una vez unidas nos daran como resultado el marco del tablero. Una buena cantidad de piezas hexagonales con diferentes dibujos ( representando a tantos materiales a conseguir ) con las que una vez barajadas y colocadas conformaremos el interior del tablero.
EL tablero una vez montado

También encontramos 19 fichas redondas con una letra por un lado y un número por el otro. Estas piezas se conlocan soble los hexagonos ( menos en el desierto ) que indicará el numero a salir en los dados para que se recoja recurso de ese hexagono.

Así mismo encontramos piezas en cuatro colores ( Azul, naranja, rojo y blanco ) para los cuatro jugadores que pueden disfrutar de este juego. Cada juego de piezas contiene 15 caminos, 5 pueblos y 4 ciudades. Es lo que podremos construir ni más ni menos.

Y aparte de varias tarjetas de ayuda y varios marcadores lo únicoque resta es un par de dados de seis caras normales y un peon o figurita ( dependiendo de la versión ) que representa al ladrón.
Las piezas de juego en las versiones modernas y mas antigua ( de madera y cuadradas )


MECANICA

Una vez desplegado el tablero y colocados las fichas con los números cada jugador tira una vez los dados para elegir quien comenzará. El primero colocará un poblado y un camino adyaccente a éste. luego lo hará el segundo, seguido del tercero y del cuarto. El segundo camino lo colocará el último jugador y se completará la ronda en orden inverso.

El jugador que ganó la tirada iniciará el turno de juego. Se lanzan los dados y verifica si algún jugador tiene un poblado en el hexágono con ese número. De ser así recogera una carta de material que corresponda con ese hexágono. Por ejemplo en uno de montaña se recivirá una carta de piedra. Más adelante, una vez desarrollado el juego y hayan ciudades estas te permitirán conseguir dos cartas de recursos en lugar de una.

También es posible que en la tirada salga un 7 entonces el jugador que lanzó los dados mueve el ladron a un hexágono a su elección. ëste jugador podrá sobar una carta ala azar de cualquier otro que tenga una ciudad o pueblo en dicho hexágono.

A esto se le llama la fase de produccion.
Acto seguidose inicia una fase de negociación en la cual el jugador que tiene el turno podra intercambiar materiales con el resto. El limite lo pondran los jugadores tanto en tiempo como en materiales a cambiar.

Lo siguiente es la fase de construcción. El jugador puede construir tantas cosas como materiales disponga con una sola regla. Entre dos pueblos siempre tiene que haber espacio para dos caminos. Se hace notar aqui que los caminos se van colocando sobre los lados de los hexágonos y los puebnlos y ciudades sobre las aristas. También comentar que no se puede construir una ciudad de buenas a primeras. Antes debe construirse un pueblo. Este pueblo o cualquier otro se puede transormar en ciudad pagandoel coste requerido.
Tabla de costes de construccion

LAS CARTAS DE DESARROLLO

Por el precio de un trigo, una oveja y una piedra podremos comprarlas. Estas cartas dan ventajas significativas. Ya sean en puntos de victoria directos, en ventajas de construcción y sobre todo en ellas aparecen los caballeros. Quien coloque sobre la mesa 3 o mas caballeros recivirá el poder militar que otorga dos puntos de victoria directos. Para quitar el poder militar a un jugador no basta con igualarle en caballeros sobre la mesa, hay que superararlo.

LA RUTA COMERCIAL

El jugador con mas caminos conectados ( a partir de 5 ) recive este marcador que da también dos puntos de victoria. Al igual que el poder militar para quitarselo se habrá de superar la cantidad de caminos enlazados.

LOS PUERTOS

En la fase de comercio todojugador siempre tiene la opción de cambioar 4 cartas iguales por otra a su gusto y necesidad. También permiten cambios los puertos. Para vceneiciarte has de tener un pueblo o ciudad en una de las aristas que marcan. Hay de dos tipos los 3:1 en los que haces el cambio con 3 cartas en vez de cuatro. O los de materiales expecificos. En estos cambias dos cartas de ese material por una cualquiera. Estos son mejores pero más exclusivos.

CONCLUSIONES

Un juego en cuya sencillez reside su encanto. Nos llevará entre una hora o hora y media jugarlo. Contra más jugadores mejor. No funciona con dos aunque hay una variente delpropio autor para solventarlo. En alguna otra entrada os la comentaré. Gran parte de suaceptación es debida a la gran cantidad de estrategias que se pueden tomar. Un juego muy recomendable aunque pierde fuelle una vez conoces sus expansiones de las que hablaremos en otro momento.

Nefando

Un saludoy a disfrutarlo

17/7/08

YSPAHAN aventuras en Oriente Medio ( II )

Antes de continuar hay que subsanar un pequeño fallo. Entre los componentes también encontramos unas cartas de ayuda que podremos ir comprando durante el juego. Nos darán ventajas bastante aconsejables.


Cartas de ayuda


EL TABLERO DE LA TORRE

En este tablero organizaremos la tiraada de dados. Se lanzan los dados y se agrupan por números. El grupo de números mas alto de asigna a la casilla mas elevada ( con el símbolo de la moneda a la izquierda) . El grupo más bajo a la casilla dde más abajo ( con el simbolo dl camello a la izquierda ) y el resto por orden ascendente a las casillas y por este orden del saco, del barril, del ladrilloy del jarro ( los símbolos estan a la izquierda de la casilla ) Hago notar que es facil que alguna casilla, sobre todo la delladrillo y más la del jarro, queden vacias.
En el lado derecho de las casillas de la torre nos indican que acciones podemos hacer con esos dados.
En la casilla del camello aparecen los simbolos de camello, el peon y la carta. Podemos coger tantos camellos como dados haya en la casilla. Mover el supervisor ( eso indica el peon ) tantas casillas por la carretera como dados haya o cambiar todos los dados por una sola carta de ayuda.
En la casilla del oro, la superior, pués idem de lo mismo pero cogiendo monedas de oro.
En el resto de casillas podemos mover el supervisor de la misma manera o robar carta y además
aparece un simbolo de un cubo de color que nos indica que podemos colocar en un bazar del barrio en cuestión tantas mercancias como dados haya en la casilla. Recordar que hasta que no se acaba un bazar del barrio no se puede iniciar otro.

Aqui vemos el porque los bazares constan de menos casillas conorme subimos en la torre pués es más dificil rellenar el piso del jarro que no el del saco, por ejemplo.

Los dados amarillos comprados con oro se colocan como el resto pero solo beneiciarán a quie los haya comprado.
El primero en coger dados es el jugador que los lanzo y luego los retiraran en orden horario de las agujas del reloj. Cuando todos los jugadores hayan robado se recogen los dados, se pasa un dia de la semana y los lanzara el jugador de la izquierda repitiendose el turno.


El tablero de la Torre

LA CARAVANA

Si por casualidad en una tirada elejimos mover el supervisor lo haremos tantas casillas por la carretera como dados hubiesen el el pisode la torre. Podemos añadir tantas monedas de oro como deseemos para incrementar el movimiento del supervisor. Cada moneda aumentará en uno el movimiento. Si el supervisor acaba en una casilla junto a un bazar en la que haya una mercancia esta irá automaticamente a la carabana. El poseedor de la mercancia puede pagar un camello de su reserva y sustituir esa mercancia por una de su reserva también. Si no es así ésta desaparecerá del bazar. Esta técnica nos permitirá que nuestros contrincantes no puntuen al no tener el bazar completo. Pero es un arma de doble filo. Nada mas llegar a la carabana el poseedor de la mercancia recivir tantos punto como indique el camello en la que se ponga ( el número que hay en el cuadradoazul bajo el camello ) A parte si esa mercancia acaba en elultimo camello se pasará a contar el punteo de la carabana que es igual al numero de mercancias en ella multiplicado el numero mas alto de la ila que contenga mercancias de ese color. Puntua todo jugador que tenga mercancias en la carabana.
Si la carbana no se rellena durante la partida este conteo se hará al finalizar el juego

Tablero de la carabana

TABLERO DE EDIFICIOS

Durante la partida es aconsejable construir estos ediicios que nos dan beneicos especiales durante el resto de la partida. Hay seis. Debajo de cada ediicio nos indican elcoste para construirlos en camellos y monedas de oro. En la parte de arriba nos indica el beneficio. Por ejemplo el primero por la izquierda nos indica que de robar camelllos cogerimos uno adicional. El segundo que de robar oro cogeriamos dos monedas mas. El tercero nos permitirá mover el supervisor tantas casillas adiconales como monedas de oro tengamos pero sin tener que pagarlas. El cuarto nos da la bentaja de robar una carta cada vez que enviemos o nos evien una mercancia a la carabana. El quinto nos permitira sumar dos puntos por cada bazar completo al inal de la semana. Y el sexto nos permite colocar una mercancia adicional a la hora de rellenar bazares. Para indicar que hemos construido el edificio bastará con colocar un cubo de mercancia encima de él.
A la derecha deltodo de este tablero hay un contador de puntos:cuando hagamos el primer ediicio colocaremos un cubo el el primer cero y lo iremos bajando conforme construyamos más. Los puntos que dan los ediicios se contabilizan nada mas construirlos.



Tablero de edificios

Ya solo falta decir que gana quien consiga más puntos

CONCLUSIONES

He de decir que el Yspahan es uno de mis juegos favoritos. ¿ Poequé ? Pués me gustan los juegos que haya un factor de suerte peroque no sea decisivo para ganar. Aquí pasa eso. Puedes tener buenas tiradas y perder porque no las gestionas bien. O tener malas tiradas y hacer las jugadas necesarias para hacer un buen papel. Por otra parte pese a parecer complicado es más la apariencia de lo que es en realidad. Una partida una vez has pilladdo el mecanismo es rápida. No durará mas de media hora. Es perfecto para entrar en calor con un par de partidas antes de embarcarte en algo más denso.

En blog del amigo Punisher puedes descargarte una versión imprimible del juego. Te bastaran unos cuantos dados ( tres de diferente color ) y una fichas de parchis de la tienda de los veinte duros para hacerte una versión totalmente jugable

Descarguatela aquí.

Tambien podeis jugar a esta version gratuita para pc

Pués aqui os he dejado una entrega más. Espero que os animeis a probar este gran juego.
Un saludo
Nefando


16/7/08

Afecto





Bajó las escaleras despacio, casi de puntillas, para no ser
descubiertapor sus padres que todavía dormían. Al llegar al
salón, corrió a coger su regalo de navidad, que envuelto
en papel de colores, reposaba bajo el gran abeto adornado
con manzanitas rojas y guirnaldas doradas.

Sigilosa, volvió a su habitación y lo medio desenvolvió por
un lado, a estirones, desgarrando sin reparos la solapa de
la caja, donde venía el nombre de la videoconsola de ultima
generación, con su código de barras correspondiente.

Con el cartón en la mano se sentó ante el ordenador, introdujo
todos los datos en el buscador, y sus labios dibujaron una gran
sonrisa cuando apareció el precio.
Busco la carpeta “afecto” y dentro “Papa y Mama”.
En la hoja de cálculo que había allí apunto:
Navidad 2020, video consola, 400 euros.
Después movió el ratón por la página hasta el regalo de las
navidades pasadas.
Navidad 2019, patines online, 300 euros.

Al ver aquello se le escapo una risita nerviosa, recogió el
regalo y lo metió en el armario, junto con los patines online
y demás juguetes, con los que solo había jugado
un par de veces, o incluso como este ultimo, seguían estando
a medio desenvolver.
Luego volvió a la cama y se quedo durmiendo feliz, satisfecha.

¡Sus padres la querían un 25 por cien más que el año pasado!

YSPAHAN aventuras en Oriente Medio ( I )


El juego delque os voy a hablar hoy es el Yspahan de Sebastien Pauchon publicado por la casa Ystari que a modo de anecdota cabe informar que los nombres de todos los juegos que edita contienen la Y y la S, como Caylus o Sylla. En este caso nos meteremos en la piel de mercaderes árabes intentando triunfar en el comercio en la ciudad de Yspahan.

Aqui ya nos embarcamos en un juego de mas profundidad. En uno de esos que se denominan e "azar controlado " La parte del azar la dan unos dados, 12 en total, cuya convinacion nos dará las acciones que podremos llevar a cabo durante el turno. La parte de controlado es que podemos realizar cierto tipo de acciones sin tener en cuenta la cantidad de dados. Esto lo explicare mas adelante.

LOS COMPONENTES

En este juego son agradables. Madera y tableross de buena calidad. En madera tenemos los cubitos tipicos de los eurogames para representar las mercancias y que nos vienen en 4 colores. Tambien unos discos amarillos que representan monedas de oro ( el componente a mi ver de peor calidad ) y unos camellitos tambien. Los tableros son numerosos. Uno de la ciudad de doble hoja para poder doblar. Uno que representa la carabana de camellos con ciudades vecinas. Otro que representa la torre donde ordenaremos las tiradas. Y 4 iguales y de diferente color uno para cada jugador para llevar el control de los edificios con los que nos expandimos.
En adicion contamos con 12 dados. 9 blancoss que se tiraran cada turno y 3 amarillos que solo se lanzaran si previamente se compran con oro y que solo podra usar quien los haya pagado.
Por último tenemos un peon de color blanco que representa al ssupervior.
Los dados


Camellos y monedas de oro


EL tablero de la ciudad

BREVE DESCRIPCION DEL TABLERO

El tablero de la ciudad esta dividido en cuatro barrios por una calle horizontal y otra vertical. Por esta calle se mueve el supervisor ( lo explicaré mas adelante ) Los barrios son el del saco, el del barril. el del ladrillo y el del jarron. A su vez cada barrio esta dividido en bazares representados por diferentes colores. Cada color otorga la misma cantidad de puntos diferenciandose en cada barrio por la cantidad de casillas que lo compone. El bazar amarillo del barrio del jarro es de dos casilla mientras que el amarillo del barrio del saco contiene 5. Esto se debe a la probavilidad de asignar dados a cada barrio segun las tiradas ( esto lo veremos con mas detenimiento en la sección de la torre ) En este punto nos ha de quedar claro que una vez empezado un bazar de un barrio nos veremoss obligados a continuar colocando mercancias en el hasta completarlo antes de iniciaar un segundo bazar. Podemos tener inconclusos hasta cuatro, uno por barrio.

En el tablero de la ciudad tambien tenemos los marcadores de semana y dia de la semana arriba a la izquierda justo bajo el nombre de Yspahan. Estos marcadores nos permiten llevar la cuenta de los turnos transcurridos. El juego ddura expactamente 21 turnoss, siete dias por tres semanas. Aqui solo comentar que la secuencia de turnos , un jugador tras otro en el sentido horario de las agujas del reloj, solo se rompe el último dia de cada semana en la que pasa al jugador con menos puntos.

Por último rodeando la ciudad tenemos el casillero de los puntos que evidentemente sirve para llevar la cuenta de los puntos de cada jugador.